Un tempo prerogativa di videogiochi e intrattenimento, realtà virtuale e aumentata si stanno facendo largo in settori importanti come il commercio, l’educazione, la logistica e la diagnostica medica e, nei prossimi anni, eserciteranno un forte impatto sulla quotidianità delle nostre vite.
Di questo e molto altro si è parlato alla seconda edizione di EICS-European Immersive Computing Summit, evento internazionale che si è svolto al Museo M9 del ‘900 di Venezia Mestre.
In base ai dati elaborati da Gartner nella ricerca The Future of Immersive Experiences, nel 2022 il 70 per cento delle aziende a livello mondiale avrà sperimentato tecnologie immersive e il 25 per cento le avrà impiegate a fini produttivi. Un’esplosione anche per i ricavi. Secondo IDC, il giro d’affari a livello europeo tra il 2017 e il 2022 crescerà ad un tasso medio del 74 per cento annuo con la spesa totale per prodotti e servizi di AR e VR destinata a passare da 1,06 miliardi di dollari nel 2017 a 16,84 miliardi di dollari nel 2022.
Il commercio al dettaglio è senza dubbio il settore su cui AR e VR avranno l’impatto più forte. Secondo Gartner, il 46 per cento dei rivenditori ha pianificato di implementare soluzioni di questo tipo per soddisfare le esigenze dei clienti e 100 milioni di consumatori effettueranno acquisti in realtà aumentata online e in negozio entro il 2020, ossia l’anno prossimo. Secondo IDC si spenderà sempre di più in realtà aumentata per la diagnosi medica e l’educazione e in realtà virtuale per il retail online e le terapie di riabilitazione.
«Queste tecnologie rappresentano un elemento chiave per la competitività. Si pensi che, secondo Derwent Innovation, solo tra il 2012 e il 2017 il numero di brevetti per l’applicazione di tecnologie immersive è addirittura quadruplicato», commenta Pier Mattia Avesani, co-founder e CEO di Uqido, software house di Padova nata nel 2010 che opera nel campo del software development, dell’intelligenza artificiale, dell’IoT e della realtà virtuale e aumentata e che ha organizzato il summit.
Attenzione verso le tecnologie immersive è arrivata anche da parte delle istituzioni a livello internazionale: Giuseppe Abbamonte, Direttore per la Politica dei Media della Commissione Europea, ha sottolineato l’importanza di creare opportunità per sviluppare una leadership europea nel campo dei contenuti immersivi grazie alla realtà virtuale, aumentata e mista. Secondo la Commissione Europea, infatti, la cultura e la creatività, insieme ai talenti e i brand che ne fanno parte, sono tra i principali asset d’Europa. I settori culturali e creativi europei rappresentano un mercato di circa 7 milioni di impiegati e 2,5 milioni di aziende: in altre parole, una parte rilevante dell’economia europea è basata sulle sue capacità di produrre, inventare e re-inventare la cultura.
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